- 게임명 : 이터널시티
- 개발 : 몬스터넷
- 유통 : 엠게임
- 출시 : 2003년 4월
- 서비스 여부 : 현재 서비스 중(2025년 1월)
몬스터넷에서 개발하여 현재까지 엠게임에서 서비스 중인 온라인게임 '이터널시티'입니다. 이터널시티는 2003년 서비스를 시작하였는데, 현재까지 무려 22년 동안 서비스 중인 장수 게임인데요.
게다가 8~9월이면 이터널시티를 찾는 복귀유저, 일명 '연어'들이 대거 몰려오기도 하는 등, 충분히 게임은 잘 돌아가고 있는 추세입니다.
오늘은 이터널시티에 대해 간략하게 이야기 해보려고 합니다.
2004년 개초딩이 이터널시티를 알게 되다
제가 이터널시티를 알게 된 계기를 조금 이야기해보려고 합니다. 때는 2004년쯤이었던 거 같습니다. 친구가 집에 '네오다크세이버'를 설치해 주려고 왔었는데요.
이 덕에 저는 '엠게임'을 처음 알게 되었습니다. 당시에는 인터넷속도가 느렸기에 네오다크세이버같은 게임도 어느 정도의 설치 시간이 필요했습니다.
그 시간동안 저는 엠게임의 여러 게임홈페이지를 탐방했었죠. 그때 제가 눈에 찍어둔 게임이 몇 가지 있었습니다.
'웜즈 온라인', '드로이얀 온라인', 그리고 '이터널시티'였습니다. 당시 리니지의 위상을 저 같은 초등학생들도 익히 알고 있었기 때문에, 리니지의 분위기를 내는 드로이얀이나 이터널시티가 제 구미를 확 당겼었죠.
이터널시티에 더 흥미를 가지게된 저는 친구에게 티를 내지 않고 네오다크세이버를 즐겁게 한 뒤, 친구가 집에 나가고서야 바로 이터널시티를 설치하기 시작했습니다.
문제는 당시로서 이터널시티는 나름 사양도탔고, 특히 용량이 GB단위였기에 설치 및 업데이트에만 2시간이 넘도록 걸린 기억이 납니다. 그렇게 영겁 같은 시간을 기다린 끝에 접속한 이터널시티는 신 세계 그 자체였습니다.
게다가 이터널시티같은 비주얼의 온라인게임은 유료화가 국룰이었던 당시, 무료화라는 가장 큰 이점이 있었던 것 같습니다.
초창기 이터널시티의 매력
이터널시티에 접속하자마자 저는 흥분을 감추지 못했었습니다. 지금은 없는 튜토리얼이지만, 이전에는 W.I.T.O군이라는, 이터널시티 세계관에서 마주하는 1차 적세력과 전투를 하는 교전지에서부터 게임이 시작되었습니다.
교전지에서 온갖 무기들을 골라서 끊임없이 몰려오는 위토군을 상대로 총을 쏘는 것은 이터널시티의 정수를 담은 인트로라고 생각이 듭니다.
쿼터뷰 RPG에서 현실에 존재하는(또는 그를 모티브로한) 총들을 사용하며 적을 쓰러뜨린다는 것은 예나 지금이나 흔한 요소는 아니기 때문이죠.
모쪼록 이터널시티의 매력을 직관적으로 보여준 인트로라고 생각합니다. 더군다나 태극기 휘날리며에 심취해있던 저로서는 더욱 몰입을 했던 것 같네요.
인트로를 끝내면(사실 안끝내고 계속 이것만 한 적도 있었죠.) 훈련장으로 가는데요.
본격적인 튜토리얼이 시작되는 곳이죠. 이곳에서 조금 오랫동안 튜토리얼을 진행한 뒤 밖으로 나가면 서울의 건물과 거리를 거닐수가 있었죠.
서울을 배경으로하는 신선함
이터널시티에서 첫번째로 마주한 매력은 바로 '배경'이었습니다. 가상의 배경도 아닌, 실제 '서울'을 배경으로 하고 있기때문입니다.
당시 개발진들은 서울의 정경을 담기 위해서 실
그때 당시에도 꽤나 큰 충격임과 동시에 제가 살던 동네 근처라 꽤나 친숙함을 느낀 부분이기도 합니다.
그때에는 엄청난 신선함으로 다가왔지만 현재에 와서는 2000년대 과거의 정취를 담은 배경이 되었네요. 게임을 오래하지 않으실 분들도 이터널시티에 종종 들어가 맵을 탐방하다보면 꽤나 그리운 풍경들을 마주할 수가 있으실 겁니다.
그때의 거리와 건물을 정말 잘 구현해놓아 그 시대 분위기마저 간접적으로나마 떠올릴 수가 있을 정도니깐요.
뿐만 아니라 (지금은 없어진) 버스를 탈 수도 있었고, 서울 시내에 집을 구매할 수도 있었으며(하우징 시스템), 은행에 예금을 예치하면 이자를 받아먹을 수 있는둥, 인게임내 디테일이 당시 시대치고는 꽤나 리얼함이 돋보였던 부분이었습니다.
타임슬립,평행우주를 기반으로한 '패러럴시스템'
이터널시티를 논하면 뺴놓을 수 없는 것 중 하나가 '패러럴시스템'입니다. 이 패러럴시스템은 '평행우주,다중우주'를 배경으로 한 시스템입니다. 그래서 2002년으로부터 훨씬 더 과거로 가거나, 미래로 갈 수 있습니다.
요즘에야 멀티버스라는 개념이 여러 미디어믹스에서 이용되며 대중들에게 익숙하게 인식되고 있습니다. 하지만 2000년대에 이미 이런 아이디어를 구상하고 구현해놓은 몬스터넷의 아이디어에 놀라울따름입니다.
이 시스템을 이용하여 시간적 배경을 폭넓게 넓힘으로서 여러 컨텐츠들을 뇌절같지 않게 소화해낸 기획력도 뛰워나다는 생각이 듭니다. 더불어 각종 음모론들도 접목시켜 게임 스토리나 세계관에 대한 궁금증도 유발시키기도 하구요.
어썰트라는 획기적(이었던) 컨텐츠
어썰트는 최대 50명이서 진행하는 일종의 '레이드'또는 '인스턴트 던전'같은 개념의 컨텐츠입니다. 20년전에 이런 컨텐츠를 생각해내고 구현해냈다는 점에서 이터널시티의 포텐셜은 상당히 높았다는 생각이 드네요.
2000년대 초중반에 나온 게임들을 보아도 이런 시스템을 선구적으로 내놓은 게임은 없다시피합니다. 그래서 과거부터 현재까지 이 '어썰트'라는 시스템은 이터널시티만의 색깔로 여겨지죠.
다수의 인원이 옹기종기 모여 몰려드는 적들을 처치하고, 진행을 방해하는 각종 장애물들을 파괴하며 보스를 쓰러뜨리는 것. 이것이 바로 어썰트의 핵심입니다.
몰려드는 몬스터들의 공격을 피하고 처치하는 슈팅탄막게임의 매력과 짭짤한 보상이 매력적이었던 이 어썰트는 예나 지금이나 이터널시티의 '핵심 컨텐츠' 중 하나입니다. 여전히 초보부터 고수까지 어썰트는 필수적으로 해야하는 컨텐츠 중 하나이지요.
더불어 이 어썰트들은 후술할 '캠페인'의 인트로 스토리이거나 비슷한 년도의 배경으로 서로 연관되어 있기도 했습니다.
명성황후 어썰트, 경성역 어썰트, 한국전쟁어썰트, 독도 어썰트 등 한국 역사와 관련된 어썰트 배경들도 있어 역사인식과 신선함을 한번에 잡기도 하였습니다. (현재는 명성황후,경성역만 존재하며 한국전쟁은 레이드로, 독도는 아예 없어졌습니다)
2004년도즘 이터널시티는 어느 한 대학교 사학과와 협업하며 역사관련 컨텐츠에 꽤나 집중하기도 했었지요.
패키지게임을 하는듯한 스토리 '캠페인'
캠페인은 년도별로 1주일에 1회씩 진행할 수 있는 컨텐츠로서, 그만큼 러닝타임이 길지만 보상이 훨씬 푸짐하다는 특징이 있었지요. 덤으로 스토리를 읽어나가는 부분도 재미에 한몫했구요.
캠페인은 각 년도별로 테마와 스토리가 각기 상이한 컨텐츠입니다. 마치 이터널시티만의 '스토리 모드'라고 생각하시면 됩니다. 이터널시티 세계관에 크게 개입하지 않는 스토리로, 이터널시티 세계관에서 파생된 일종의 '번외 스토리'라고 보면 무방합니다.
예전에는 3~4명정도 파티를 구해서 같이 캠페인을 진행했던 것으로 기억이 됩니다. 캠페인 보상이 '장비 아이템'이었기에 스펙업을 위해서 꼭 진행해야 했었지요.
물론 요즘에는 처음 시작하는 유저들에게 지급되는 장비로 2002년기준 20분이면 클리어를 할 정도로 난이도가 낮아졌습니다.
이터널시티의 모토 '하드코어'
이터널시티는 벽이 많았고, 그 벽이 굉장히 높았던 게임입니다. 심지어 시작부터 벽이 높았던 게임이었죠. 지금은 편의성이 많이 개편되었습니다만, 혹여 옛날 훈련장 시절을 기억하시는 분들이 계실까요?
옛날 이터널시티의 훈련장은 <알파> → <베타> → <오메가> 순으로 진행되었습니다. 베타까지는 그럭저럭 진핼할만했습니다만, 오메가 훈련장에서 폐사하는 뉴비들이 꽤나 많았었죠.
오메가 훈련장에서는 '소울레스 비스트'라는 몬스터를 처치해서 증명서 하나를 얻어오는 것이 임무의 전부였습니다. 하지만 당시 튜토리얼에서 지급하는 무기의 데미지는 총이 10, 근거리 무기가 20정도였고, 비스트의 체력은 5,000이었죠.
공격도 범위공격이라 금방 눕기 쉽사이었습니다. 혼자 잡다가는 탄이 오링나기도 하구요..
사람이 많으면 같이 패면되겠지만 대부분이 지나가던 고수 유저의 바짓가랑이를 부여잡고 '깨주세요 ㅠㅠ'라며 지원을 요청하는 것이 국룰일 정도였습니다.
물론 튜토리얼 이후에는 더욱더 힘들었습니다. 시간이 오래걸리는 퀘스트를 한다해도 보상은 10만원, 20만원 밖에 안되었던 반면, 상점템의 쓸만한 아이템들은 수백, 수천만원을 호가하다보니 어썰트에 가기 위해서는 울며 겨자먹기로 한푼두푼 모을 수 밖에 없었죠.
게다가 이터널시티의 무기들은 한 등급이 올라갈수록 가격이 4배~7배이상 올라갔으며 당연히 성능차이도 크게 존재했죠. 자기레벨에 맞는 사냥터에서 사냥하거나 캠페인을 깰려면 턱도 없는 수준으로 어떻게든 온몸을 비틀어야할 정도의 난이도였습니다.
반면 고레벨에 템까지 맞춘 유저들 입장에서 수십,수백만원은 껌일 정도로 많은 게임머니를 손쉽게 벌 수 있었습니다. 덕분에 고레벨 유저들을 중심으로한 인플레이션이 시작되었고, 이를 이용해 초창기에 게임머니로 돈을 벌어 진짜 아파트를 샀던 전설의 유저도 존재합니다.
인플레이션은 이터널시티의 시스템이 가지고있는 태생적 문제였습니다. 몬스터를 잡거나 어썰트 임무를 완료하면 경험치와 더불어 '포상'을 주는데, 이 포상은 게임머니나 경험치 중 하나로 전환할 수 있었습니다.
포상은 상위 사냥터, 어썰트로 올라갈수록 증가해 몬스터 한마리에 수백,수천만원의 게임머니를 얻을 수가 있었죠.
(더불어 2004년경 당시 1조3천억원의 게임머니가 해킹을 통해 시중에 풀렸던 사건도 있었습니다. 당시 현금가 2억원수준)
결국 게임의 태생적인 하드코어한 컨텐츠 진행 난이도, 그리고 이못지않은 인플레이션이라는 장벽덕에 초보유저들이 자리잡기는 여간 쉬운 것이 아니었습니다.
과장안해 당시 무자본으로 시간쏟아가며 달성할 수 있었던 레벨은 4~50이었고 이때되면 게임템포가 너무나 루즈해져 접는 유저가 많았습니다. (잘해봐야 숙슬랲,숙대전에 숙실셋을 끼는 것이 국룰이었지요)
이터널시티의 암흑기
사실 이터널시티는 서비스 출시부터 지금까지 그렇게 흥한적은 크게 없습니다. 게임은 확고한 색깔을 가졌음에도 마케팅이 없다시피하여 크게 주목을 받지 못했습니다. 하지만 게임성 하나만으로 나름 컬트적인 인기를 끌었는데요.
문제는 게임의 난이도였습니다. 이 부분은 앞서 이미 말씀드렸었지요.
극악의 난이도로 이미 유저가 자리를잡지 못하고 이탈하는 상황에서 인플레이션은 가속화되어가고, 도중에 굵직한 해킹사건이 터지기도 하는등, 아포칼립스라는 배경답게 이터널의 분위기도 암울해져갔습니다.
하지만 2010년에 뜬금없는 소식이 들려옵니다. <이터널시티 2>의 출시소식이었지요.
몬스터넷은 그다지 규모가 크지 않은 개발회사로, 당연히 대다수의 인력들이 이곳에 투입됩니다.그렇게 엄청난 화제를 모았던 이터널시티 2가 오픈되나 이터널시티1보다 낮은 편의성과 더 높은 난이도로 6개월도 채 되지않아 망겜의 반열에 오르는 기염을 토해냅니다.
당연히 이터널시티2 개발 및 출시까지 이터널시티1에서는 별 다른 업데이트도 없었습니다. 방치되었던 시기였지요. 그렇게 암흑기를 이어가던 중, 2013년무렵 이터널시티1에 불법무기가 업데이트됩니다.
당시로서는 최상위 무기였지만 극악의 확률로 등장하는 '뽑기'아이템이었지요.
이후 얼마안가 2014년 이터널시티3의 개발 정황이 드러납니다. 그리고 15년도에 오픈했지만 역시나 크게 인기를 끌지 못하고 망겜 반열에 들어서게 됩니다.
되려 첫째인 이터널시티1이 사람이 더 많을 정도였지요. 이터널시티 1도 암흑기였음에도 꾸준히 복귀해서 다시 접는 일명 '연어'유저들이 있었습니다.
연거푸 고배를 마신 몬스터넷은 위기감을 느꼈는지, 이터널시티1에서 유저 간담회를 열기도하며 이터널시티1의 개선에 집중하려는 모습을 보여줍니다.
그러다가 2019년 이터널시티에 대격변을 몰고 온 첫번째 업데이트가 시행됩니다. 바로 'CL무기'의 출시였지요. 기존에 쓰이던 상점표 무기와는 차원이 다른 수준의 무기가 출시되면서 게임의 판도를 그야마로 '리셋'시켜버립니다.
물론 CL무기가 출시했다고 게임난이도가 대폭 상승한 것은 아닙니다. 이때에도 용병의 효율이 압도적이라 대부분 용병을 데리고 다니면서 사냥을 하거나 캠페인을 진행합니다. 용터널시티는 2020년대까지 지속될 정도로 길게 이어집니다. 총쏘고 적을 죽이는게 매력인 게임에서 용병이 캐리를 하니 주객전도 그 자체였지요.
엎친데 덮친격, 강화버그도 발생했습니다. 더 문제가 되는 것은 이런 치명적인 버그를 즉각 고치지 않고 수개월간 방치를 해두었다는 것이죠.이때 만들어진 무기들이 회수되지 않고 시중에 떠돌아다닐 확률도 높습니다.
게다가 잠수함패치로 알수없는 보석에서 얻을 수 있는 등급을 '최하'로 고정시켜놓고 유저들의 스펙업에 발목을 잡다가 덜미를 잡히는 등, 운영적인 측면에서 이해할 수 없는 부분들이 많았지요. (당시 알수없는 보석에서 나오는 10등급의 악세사리는 꽤나 고가에 소갰습니다)
이터널시티의 개발진 및 운영진들의 게임철학은 '하드코어'를 지향하는 것이 맞는 것 같습니다. 업적 출시후에도 유저들이 2002년 지하주차장에서 몬스터 킬 업적수를 많이 올리니 패치를 통해 그곳에서는 킬을 안올리게 패치한 적도 있습니다. 사유는 '너무 빨리 올려서'(실제로 이렇게 공지올림).
이터널시티1-2-3까지, 이 모든 실패들이 본인들의 철학에 기반해 다져진 결과물이라는 것을 여전히 인식하지 못한 것 같습니다.
그래서 이터널시티의 암흑기는 굉장히 오래 지속되었고, 동접수가 100명은 될까한 수준까지 내려간적도 있었지요. 어썰트는 사람이 없어 돌아가지도 않고, 시공어썰트(일일 컨텐츠) 역시 참여 인원이 없어 채널 1개로 간신히 돌아가던 시절이었습니다.
2023년 밸런스 패치
그러던 중 이터널시티 운영진들이 드디어 정신을 차리기 시작한 낌새를 보입니다. 2023년 9월, CL무기 출시급의 대격변을 가져올 '무기 밸런스 패치'가 시행된 것입니다.
화염방사기를 제외한 대부분의 무기가 최소 40퍼센트에서 최대 290퍼센트까지 데미지가 향상된 것입니다. 특히 주로 사용하던 총들은 물론이고 검과 도끼 등도 대폭 상승하였습니다.
이는 시사하는 바가 컸습니다. 앞서 말했다시피 이터널시티의 컨텐츠 난이도는 극악에 가까웠습니다. 하지만 주로 쓰이는 무기 데미지들이 2배에서 3배까지 상승하니 게임의 전반적인 허들을 낮아졌다는 것이죠.
밸런스패치와 함께 용병은 그야말로 나락에 가버릴 정도였습니다. 용병보다 캐릭터가 훨씬 강해졌기 때문이죠.
패치전, 이터널시티에 상위 컨텐츠인 [CL]2004년~05년 캠페인의 경우 고스펙이나 랭커들을 위한 컨텐츠였습니다. 하지만 밸런스패치 이후, 현재는 과금을 통해 중저자본 세팅만하더라도 클리어할 수있게 되었습니다.
게임의 난이도가 대폭 낮아진 상태에서 몬스터넷은 작정하고 대형 유튜버들과 협업을 시행합니다. 그 결과, 2023년에 엄청난 복귀 연어들이 몰려들었지요. 밸런스패치와 더불어 무기 수요가 증가하자 무기값이 폭등하던 시기이기도 했습니다.
대격변의 2023년부터 현재까지, 대부분의 CL어썰트는 무리없이 돌아가며, 시공어썰트 역시 세 채널 모두 정상적으로 돌아가지요. 특히 패러사이트 침공이나 위토침공은 몰리는 사람이 많아 들어가기도 힘든 실정일 정도입니다.
밸패 후에 잠시 하락세가 있었지만 최근 (24년 10월부터) 복귀연어들을 위한 업적이벤트로인하여 확실히 사람이 북적북적하다는 느낌이 많습니다.
예전에는 복귀유저들이 다시 혀를 내두루며 돌아갔지만 요즘에는 그 비율이 줄고, 되려 이터널에 정착하는 유저들이 많은 느낌입니다.
아무래도 이전에 이터널시티를 했던 유저들 대부분이 어엿한 직장인이 되어 경제력을 갖추었기 때문일겁니다. 물론 이터널시티의 편의성이 점차 개선되고 있는 점도 한몫 했구요.
하지만 여전한 문제 '컨텐츠 부족'
그러나 이터널시티를 하면서 마주하는 문제는 아무래도 컨텐츠 부족입니다. 어썰트,캠페인, 큐브 및 메인스트림같은 숙제가 전부이기때문이죠. 그래서 수백만원에서 천만원단위까지 지른 사람들은 컨텐츠 소모도 급격히 빨라지고 현타도 굉장히 빨리와 아이템을 급처하고 접는 경우도 잦습니다.
랭커-고스펙-중저자본-저자본-뉴비까지. 사실 이터널시티 사이클은 난이도에만 차이가있지 모두 동일하며, 어썰트에서는 뉴비들도 고자본이나 랭커들과 같이 하는 경우가 잦습니다.
이 컨텐츠 부족은 몬스터넷이 보여준 개발력에 기반해 추측해보면, 크게 나아질 것 같지는 않습니다. 최근에 리마스터다 뭐다 출시된 것도, 리마스터라는 이름의 맵이 나온 것일 뿐, 게임 전반적인 시스템이나 그래픽이 나아진 것은 아니었죠.
그럼에도 이터널시티에 캠페인과 같은 컨텐츠의 러닝타임이 긴 것은 CL캠페인의 난이도 + 낮은 키 드랍확률 때문이죠. 한마디로 컨텐츠 부족을 러닝타임으로 떼우고 있다는 이야기입니다.
그래서 어느정 템을 맞추거나 업적을 달성하면 노가리까는게 최종 컨텐츠일정도인데요. 물론 이는 이터널시티만이 가지는 문제는 아니지요. 10년이상된 올드게임들의 고질적인 문제이기도 합니다.
이터널시티의 근황
현재 이터널시티는 암흑기를 거쳐 안정기에 접어든 상태입니다. 다른 메이저게임에 비할바가 안되지만 2~300명의 동접자를 유지할 것으로 예상되며, 피크때는 대략 500명가까이 몰릴 것으로 추측됩니다.
밸런스패치 후, 이터널시티가 '하드코어'라는 고집을 버리기 시작한 뒤 많은 사람들이 여전히 어려운 업적에 대해 불만을 성토했었는데요. 2024년 10월에 복귀와 신규유저에 한해서 엄청난 업적이벤트를 실시했었습니다.
그리고 이번 신년부터 업적버닝을 시작하기도 하는등, 전반적인 게임의 진입장벽이 낮아지고 있는 추세입니다.
또한 이미 몇년전부터 신규회원 및 복귀회원 대상으로 '프리미엄 혜택'을 지급하고있습니다. 프리미엄에는 CL 9등급 무기를 1달동안 공짜로 사용할 수 있으며 오토바이 이동수단을 지급합니다. 지난 24년 11월에는 스타터팩을 무료로 지급하기도 했습니다.
스타터팩은 23년 10월에 출시된 패키지입니다. 하나하나따지면 3만원 이상의 값어치를 하는 구성품 덕분에 나름의 가성비가 있는 아이템입니다. 이터널시티의 일반 캠페인 02~06년도를 가볍게 진행하고, 어썰트를 하면서 추억에 빠지고 싶다는 분들이 사도 나쁘지 않은 패키지라고 생각합니다.
그리고 어썰트! 이터널시티의 핵심이자 얼굴마담같은 컨텐츠이지요. 어썰트도 지난 24년 연말부터 25년 1월까지 많은 부분들이 상당수 변화가 이루어졌습니다만, 기본적인 배경이나 전체적인 틀은 그대로라서 옛 추억을 회상하기엔 무리가 없습니다.
시공어썰트,패러사이트 침공등은 9시만 되면 사람이 빼곡할 정도라 들어가기 힘들 정도입니다. 특히 금토일에만 진행되는 위토침공에는 수많은 낙오자들이 나오기도 하지요.
업적이벤과 밸런스패치 등으로 진입장벽이 많이 낮아진 이터널시티이기때문에 추억으로 복귀해서 한번즘 해볼만하다고 생각이 듭니다. 물론 처음부터 풀악셀 밟고 풀세팅으로 하기보다는 천천히 스펙업을 하는것을 추천드립니다.
앞서 말했다시피 컨텐츠가 워낙 부족하다보니 한번에 스펙업을하면 아이템 다시 팔아서 현금회수하는 것도 힘들고 게임이 금방 질리기 때문이지요.
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