글에 들어가기 앞서
이 글에 있는 이니엄사진은 '뿌야의 스톤에이지'의 스크린샷 → 이니엄에 있는 것들을 퍼왔습니다. 더 많은 이니엄 사진을 보고 싶으신 분은 뿌야의 스톤에이지로 가시면 마음껏 볼 수 있습니다. 넷마블 초창기 시절은 '스톤에이지 온감'에서 가져왔으며, 스톤에이지 온감에들어가 구 스크린샷 게시판에서 더 많은 추억들을 꺼내보실 수 있으십니다 .
이 귀중한 자료들을 스톤에이지가 서비스 종료한지 10년이 지났음에도 보관중인 뿌야의스톤에이지 '제임스봉두'님과 온감의 '온감지기'님에게 감사 인사드립니다.
또한 저의 경우 이니엄스톤에이지는 어깨너머로 구경하던게 전부라 자세히 적지는 못했다는 점 염두해주시면 감사하겠습니다. 따라서 넷마블 스톤에이지의 추억거리와 역사를 더욱 집중적으로 작성해보려고 합니다.
세기말이었던 1999년. 일본의 JSS라는 회사에서 스톤에이지를 급하게 개발하게 됩니다. 하지만 예나 지금이나 온라인게임이 주류가 아닌 일본시장 특성상 큰 호응을 얻지 못했습니다.
일본과 반대로 콘솔보다는 당시 PC의 보급이 많아지고, 그만큼 온라인게임 시장이 확장되가던 한국. 국내에서는 새천년인 2000년에 이니엄 주식회사에서 서비스를 시작하게 됩니다.
당시 최고 동시접속자수 25,000명을 넘어서기도 하는등 사실 국내 스톤에이지 서비스 역사상 최고의 전성기를 누리게 됩니다. 이후 2002~03년에는 동접자수가 5,000명으로 줄어들지만 그래도 넷마블 시절보다는 많은 수치랍니다.
최초의 스톤에이지 '이니엄 스톤에이지'
주식회사 이니엄을 통해 스톤에이지는 국내에 첫발을 디디게 되고, 여전히 많은 분들이 이 시절을 회상하는 경우가 많습니다. 그만큼 많은 스톤유저들이 넷마블에 비해 이때가 재미있었다고 느꼈던 것이겠죠.
온라인게임시장이 태동하여 수 많은 게임들이 탄생하는 가운데에 스톤에이지는 공룡을 모티브로한 귀엽고 멋있는 펫을 키울 수 있다는 점이 차별성이자 스톤에이지만의 정체성이었습니다.
이런 점이 유저들에게 돋보인 것이고 사랑받은 가장 큰 이유였던 거죠. 어렸던 저 역시 스톤에이지에 눌러붙게 된 것도 이러한 이유가 큰 몫을 해냈었죠.
스톤에이지만의 매력포인트 '페트'
그래서인지 오픈베타이후 스톤에이지는 월 9,900원의 유료화 정액제를 실시했음에도 여전히 많은 유저들이 즐기고 있었습니다. 이후 16,500원까지 인상되었는데도 말입니다.
2000년대 초반 물가를 생각해보면 16,500원은 절대 적은돈이 아니었습니다. 당시 짜장면이 3,000원, 시내버스가 500원이었던 시절이었죠. 그럼에도 2002~3년까지 이니엄은 동접자수 5,000명을 기록했습니다.
스톤에이지(이니엄) - 가입자수 1,000,000 / 동접자수 5,000
일렌시아(넥슨) - 가입자수 - 1,000,000 /동접자수 7,000
-게임메카 2002년 게임 시장 조사 中 발췌
여담이지만 당시 서프가 18,000명, 큐플레이가 50,000명, 바람의나라가 85,000명, 리니지가 120,000명을 찍던 시기였습니다. 온라인게임시장이 막 태동기를 거쳐 대중화가 이루어진 시기였죠.
메이저게임과 비교하면 동접자수가 굉장히 낮은 편이었지만 그래도 비싼 유료화 비용을 대입하면 절대 적은 인원수가 아니라고 생각이 드네요.
그만큼 페트와 함께 성장한다는 스톤에이지만의 정체성은 예나지금이나 굉장히 매력적인 특징입니다. 더불어 이런 유형의 온라인게임은 아직도 보기가 힘드니깐요.
펫이 주된 요소로 자리잡은 점도 매력적인데 펫의 디자인이나 색감, 그래픽 모두 훌륭했습니다. 몇몇 공룡을 모티브로 했지만 어디서든 볼 수 없었던 독특하지만 훌륭한 디자인의 펫들은 그 시절 유저들에게 수집욕구와 스톤에이지에 대한 애정을 심어주기에 충분했습니다.
개인적으로는 스톤에이지의 그래픽이 참 마음에 들었습니다. 추측해보건데 3D모델링으로 선작업을 하고 2D처럼 보이기 위해 렌더링한것 같은데요. 애니메이션 역시 3D로 선작업후 하나하나 프레임을 찍어 2D 스프라이트화 시킨것같습니다.
그래서인지 2D게임같은데 3D와 같은 정교한 애니메이션이 너무 좋았고, 3D같은데 2D같은 색감을 가진 디자인이 너무 좋았던거 같습니다.
'턴제' 전투 시스템과 커뮤니케이션
스톤에이지의 전투방식은 '턴제'였습니다. 지금보면 굉장히 고리타분한 방식이라고 생각이 드실겁니다. 실제로 스톤에이지에서는 별다른 전략요소가 존재하던 턴제는 아니었습니다.
레이드나 퀘스트때는 속성전환도 신경써가면서 전략을 구사하지만, 유저가 대부분의 플레이타임을 소비하는 사냥은 정말 따분하기 그지없었거든요. 하지만 따분함이라는 단점만 있었던건 아니었답니다.
일단 몬스터가 여러마리가 출몰하고, 한마리 한마리가 강하다보니 '파티'가 필수적이었습니다. 자연스레 파티문화가 형성되며 사냥터까지 같이 걸어가기도하고, 사냥하면서도 여러가지 대화를통해 스톤에이지의 정보를 공유하거나 일상의 수다를 떨기도 하였는데요.
옛날에는 컴퓨터나 모니터나 성능이 좋지않아서 스톤에이지를 켜놓고 딴짓하기란 쉽지 않았습니다. 그래서 스톤에이지 대다수의 유저들은 사냥의 무료함을 '대화'로 해결했었죠.
반면 퀘스트를 깰때에는 이동시간이 조금 무료할 뿐, 보스전에서는 항상 심장을 쫄깃쫄깃하게 했었습니다. 아무래도 맞고 날라버릴까 노심초사하는 마음이 컷기 때문이겠죠. 이런 서스펜스에서 듀얼은 말할 것도 없죠.
물론 퀘스트,듀얼 모두 스톤에이지만의 '파티'문화를 기초로하고 있습니다.
이러한 스톤에이지만의 파티문화와 더불어 2000년대의 순수함으로 인해서 커뮤니티성이 더욱 부각되었습니다
.
그래서 이니엄에서는 2.0업데이트때 '가족'시스템을 본격적으로 추가하기도 했습니다. 타 게임의 '길드'나 '연합'같은 개념이지요. 지금도 이 시절에 같이 게임을 즐긴 지인들과 연락을 하는 분들이 꽤나 많더라고요.
온감,뿌야같은 스톤에이지 커뮤니티는 현재까지도 남아있는데, 종종 들어가보면 과거 지인을 찾는 글들이 종종 보이기도 합니다. 그만큼 그 시절이 애틋했다는 것이고, 그 애틋했던 시절을 공유하고 싶은 맘에 찾는것이 아닐까 생각이 드네요.
내 마음대로 커스텀했던 '스탯'
이 당시 RPG게임들은 캐릭터 스탯을 직접 커스터마이징 했다는 일반적인 특징이 있는데요. 그래서 자신의 플레이 방향대로 캐릭터를 육성할 수 있는 재미가 있었죠.
스톤에이지 역시 그런 게임 중 하나였는데요. 비록 스탯은 4개 밖에 없었지만 투자한 스탯에 따라서 전투에서 담당하던 역할이 달라졌었죠.
이니엄 초창기나 넷마블 초창기의 공통점이라 함은 '건캐'가 유행했다는 점이었습니다. 건강(방어력)에만 투자하여 안정적으로 사냥과 육성이 가능하던 캐릭터였습니다.
그래서 카루타나 마을이 초기 마을로 유행했었지요. 그 위쪽에 있는 목장에서 카키를 잡으며 초반 육성기를 보내고, 이후에는 세르노스로가서 사냥을 하던 루트. 넷마블 시절 저순 루트의 시초였던 셈이죠.
이후에는 공순캐, 또는 올순캐 등이 유행을 타기 시작했답니다. 이후 넷마블 시절에도 보편적으로 이용되던 '샴기르 스타트'의 시초라고 할수 있겠습니다.
소굴-압굴-미굴-채석 등... 이 루트가 이니엄 중후반기에 공순캐와 함께 유행을 탔었지요.
빠른 컨텐츠 추가
당시 스톤에이지의 운영사였던 이니엄은 꽤나 빠른 속도로 업데이트를 진행해나갔습니다. 1.72부터 4.0버전까지 단 3여년만에 달려갔었죠.
그래서 운영 3년만에 이미 펫환생,펫합성(퓨전), 에덴신대륙같은 컨텐츠들이 나왔었습니다. 후술할 넷마블에 비하면 엄청난 속도였었죠. 넷마블은 1.74버전에서 자체개발한 컨텐츠와 페트추가만으로 12년을 버틴것과는 대조적입니다.
이니엄 스톤에이지의 위기와 몰락
잘나가던 이니엄 스톤에이지에도 위기가 찾아왔습니다. 바로 개발권 오남용에 관한 이슈 때문이었습니다.
당시 스톤에이지의 판권을 가지고 있던 회사는 개발사인 'JSS'였습니다. 그리고 이니엄은 JSS로부터 개발권을 이전 받기로 합의했다고 나와있는데요. (아래 기사)
이니엄, '스톤에이지' 개발권 인수
온라인 게임 '스톤에이지'를 서비스하고 있는 이니엄(대표 최요철)은 27일 사업설명회를 갖고 원 개발사인 재팬서플라이시스템(대표 가와무라)으로부 터 이 게임의 개발권을 이전받기로 합의했다고 밝혔다.
따라서 이 게임의 향후 버전부터는 한국과 일본이 공동 개발하게 되며 판권 도 공동소유하게 됐다.
재팬서플라이시스템은 대만 서비스업체인 화이에게 도 프로그램 소스를 공개할 예정이다.
'스톤에이지'는 이니엄이 지난 10일부터 시범 서비스하고 있는 온라인 게임 으로 현재 동시접속자 1만명을 확보한 상태다. 한편, 국내에 소문으로 나돌던 재팬서플라이시스템의 부도설에 대해 가와무 라 사장은 "전혀 사실무근"이라며 부인한다.
그는 "현재 회사의 구조를 재편하는 중이며 재팬서플라이시스템이 앞으로 게임 전문 개발사 에닉스를 비롯한 세개의 회사로 분리될 것"이라고 부연설 명했다.
-출처 : 아이뉴스 24 전문 (https://www.inews24.com/view/17769)
하지만 이 기사가 나온지 6개월 뒤즘에 JSS는 도산을 하게 됩니다.
JSS도산 뒤, 스톤에이지의 판권은 넷마블 유저들에게도 익숙한 '디지파크'에게로 넘어가게 되죠. 아마 이때 JSS와의 개발권 이전내용까지 같이 넘어간 것은 아닌것 같습니다.
아무튼 당시 JSS에서 스톤에이지 개발에 참여했던 개발자들은 드왕고라는 회사로 이적하여 '크로스게이트'라는 정신적 후속작을 낳기도 하였는데요. 당연히 디지파크에는 마땅한 개발력을 가지고 있지 않았습니다.
그리고 디지파크가 판권을 이어받은지 얼마안된 2001년 여름, 대만의 WAEI사가 디지파크와 계약하여 1.74버전으로 스톤에이지 서비스를 시작하게 됩니다.
하지만 마땅한 개발력이 없어 업데이트를 지원해주지 않던 디지파크... 결국 WAEI사는 '자체개발'을 시작하게 됩니다.
이 대만회사는 2.0버전부터 4.0버전까지 자체 개발을 통해 컨텐츠를 만들어내게 되는데요. 우리가 흔히 아는 에덴 신대륙 컨텐츠가 바로 대표적입니다.
그런데 여기서 두 가지 문제가 발생하게 됩니다.
- WAEI사의 자체 개발은 계약에 위반되는 월권행위였다.
- 이니엄은 판권을가진 디지파크가 아닌, 자체 개발로 이미 계약위반을 남발하던 WAEI사와 계약하여 스톤에이지 서비스와 컨텐츠를 제공했다. (이는 무단 라이센스 행위에 해당한다)
WAEI사의 깡따구는 상상 이상이었습니다. 이 회사는 무려 2007년까지 소송을 끌며 무려 8.5버전까지 자체 개발을 이어나갔죠 (...)
이니엄은 2003년 4월 14일 패소하여 서비스 종료를 하게 되었던 것입니다. 이니엄 측에서 WAEI사와 계약하여 서비스를 제공한 것은 애초에 독이든 성배였던 것이었죠. 유저들이 좋아할만한 요소들이 너무 많았지만 모두다 법적으로 위반되는 내용들 뿐이었기에 사실 결과는 정해져있던것과 다름이 없었습니다 .
그렇게 이니엄 스톤에이지는 다시는 돌아오질 않을 추억의 뒤안길로 사라졌습니다.
넷마블의 스톤에이지
이니엄에서 스톤에이지 서비스 종료가 된지 얼마되지 않은 시점. 2003년 7월 28일이었습니다.
넷마블에서 디지파크와 계약하여 한국내 서비스를 제공하기로 합니다. 넷마블은 1.74버전을 기반으로 자체 개발할 것을 주된 내용으로 계약하였습니다.
업데이트 버전도 이니엄과는 사뭇 차이가 나고, 더불어 넷마블에서도 이니엄과 협력하여 이전 정보를 이전하겠다는 의지를 표시한적이 없었기에 이니엄 유저들은 실망을 하게 되었을거 같은데요.
이에 관련해 기사까지 나왔을 정도입니다.
“2년 9개월이나 키워 왔던 캐릭터와 펫(애완동물)이 몽땅 없어졌어요. 너무 그리워요.”
“스톤에이지는 그냥 게임이 아니였답니다. 삶의 일부로까지 받아들였는데…. 스톤에이지에서 만났던 친구들이 너무 보고 싶어요.”
온라인게임 ‘스톤에이지’ 서비스가 갑자기 종료되면서 게임을 즐기던 유저들의 하소연이 끊이지 않고 있다. 이는 스톤에이지 개발업체인 일본 디지파크가 최근 파트너사를 바꾸면서 일어난 일이다. 원래 서비스업체였던 이니엄(대표 최요철)은 스톤에이지 서비스를 지난 5일 중단했다.
스톤에이지는 넷마블을 통해 조만간 서비스될 예정이지만 전혀 다른 업체에서 서비스하기 때문에 기존 유저들의 계정은 무용지물이 된다. 게이머들이 그동안 키워 왔던 캐릭터와 친구들을 한순간에 잃어버리게 되는 셈이다. 그러나 이에 대한 어떤 보상과 대책은 없다. 물론 현행 게임사와 게이머의 약관상 게이머가 보호받을 수 있는 근거도 없다.
(이하 생략)
-전자신문 etnews 기사 '사이버 바다에는 절망이 떠다닌다' 中 발췌 (https://www.etnews.com/200307140147)
그럼에도 스톤에이지를 사랑하는 마음 하나만으로 넷마블로 돌아온 유저가 엄청났습니다. 오픈당시 동접자수만 2만명이 넘어서게 되었습니다. 만....
첫발을 잘못 디딘 넷마블
1.74버전에 자체개발은 사실 넷마블로서는 첫발을 잘못디딘 것이 아니라, 어쩔 수 없는 선택이었다고 생각합니다. 우리가 아는 2.0버전부터 4.0버전의 이니엄 스톤에이지는 어디까지나 '계약에 위반되는 컨텐츠'였기 때문이죠. 그리고 이니엄이 서비스 종료하게 된 결정적 요인이기도 했고요.
이에 따라 이전 유저들의 정보를 적용하기도 여간 쉬운 문제가 아니었을 겁니다.
넷마블은 1.74버전... 한마디로 깡통버전의 클라이언트를 시작으로 자체개발을 선언했으나... 문제는 동시에 '유료화'도 같이 선언했다는 것입니다.
이미 4.0의 스톤에이지로 도파민 기준치가 높아진 유저들로서는 이런 깡통을 돈내고 한다는 것이 쉽지 않은 일이었습니다. 당연히 스톤에이지를 다시 하기로 마음먹고 온 유저의 대다수가 넷마블을 떠나버립니다.
오픈빨로 동접자 2만명을 기록했으나, 이후 이 근처도 못가는 동접자수를 서비스 종료할때까지 유지하게 되었죠. 물론 엄청난 유저 이탈에 넷마블은 급격히 '평생무료화'를 진행하는 해프닝이 벌어지게도 했었죠.
많은 이니엄유저가 떠나갔음에도 그 빈자리는 새로운 유저들로 채워졌습니다. 바로 저와같이 어려서 돈이 없어 그저 어깨너머로 구경만하던 (당시) 초딩들이었지요.
게다가 점점 온라인게임의 유료화도 부분유료화로 바뀌어가는 추세였기에 넷마블 역시 어차피 거쳐야하는 흐름이었다고 생각이 듭니다.
유료화수익은 없어졌지만 이후 캐쉬펫과 한정펫으로 더 많은 수익을 올릴수도 있었던 것이지요.
그래도 2000년대 초중반까지는 주말 2배이벤때 언제나 사람이 가득차서 10분 20분씩 로딩 대기를 하거나 못들어가는 경우가 수두룩했었습니다.
최초의 캐쉬샵
자체 개발을 한다고 선언했던 넷마블. 하지만 업데이트는 속도감이 있지는 않았습니다.
- 2003년 7월 28일 오픈하여 9월에 교환창 업데이트,벽뚫기 패치,
- 10월에 생일맞은 영감님 퀘스트 추가
- 12월에 후르도 마을 확장(후르도마을에 투기장 및 복권판매 추가)
등 서비스를 시작했던 2003년에는 이렇다할만한 신규 컨텐츠 추가는 없었습니다.
그리고 2004년 2월에 'Cash샵'이 업데이트 되었습니다. 캐쉬샵에서는 기존 캐릭터 변경권 및 사자소년,울보천사라는 캐쉬아이템이 출시되었습니다.
별다른 컨텐츠도, 편의성 개선같은 것도 없이 냅다 캐쉬샵부터 출범시키는 넷마블의 패기에 모두가 놀랐죠.
호불호가 많았던 넷마블의 펫탑승
캐쉬샵을 출시한 넷마블은 파티내 PK금지를 업데이트하여 초보유저들을 보호하였고, 이로인해 발생하는 비매너,트롤들을 방지하기 위해 파티원 추방 기능도 넣어 편의성을 높였습니다.
그리고 몇가지의 퀘스트를 추가하였죠.
2004년 5월 19일, 그동안 유저들이 입모아 외쳤던 '페트탑승'이 추가되었습니다.
문제는 실제 페트를 탑승하는게 아니라, 토템을 장착하여 외관만 페트를 탑승하는, 일종의 '코스튬'이었던 것이지요. 더불어 퀘스트를 깨야했기때문에 여간 번거로운게 아니었습니다.
2004년 5월 24일에는 도라비스 탑승 퀘스트가 추가, 7월 29일에는 고르돈 탑승이 추가 됩니다. 11월 13일에는 라고고 퀘스트가 추가되며, 만렙이 120에서 130으로 상향됩니다.
라고고 탑승퀘스트 중 가야하는 '잊혀진 영웅의 동굴'이 새로 추가되며 칠흑의 동굴 이후에 최종 사냥터로 여겨져 유저들이 모이게 되었습니다.
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무이는 버스를 받으면 쉽게 깰 수 있는 퀘스트였습니다. 도라비스는 조금 근성이 필요했구요. 고르돈은 버스와 근성 모두를 필요로하던 기나긴 퀘스트였죠. 개인적으로는 고르돈 탑승이 제일 마음에 들었던거 같습니다.
라고고는 레벨제한도 100이상이었던걸로 기억하는데요. 그래서인지 라고고탑승은 곧 '고수'의 증표이기도 했습니다.
하지만 실제펫을 타는게 아니라 '반쪽짜리 펫탑승'이라는 꼬리표가 붙기도 했었지만 유저들로서는 별다른 대안이 없었습니다.
캐쉬펫들의 등장(격변의 2005년)
펫이 주된 컨텐츠인 부분유료화 게임에서, 캐쉬펫의 등장은 사실 예견된 일이었습니다.
최초의 캐쉬펫은 '샤베르'였습니다. 캐쉬샵 출시 이후 1년 뒤인 2005년 2월 28일에 출시가 되었는데요. 그 전에 라고고 탑승 퀘스트 최종 보스로 먼저 모습을 보이기도 했습니다.
가격은 6,900원. 좀더 업그레이드 된 베르가류의 비주얼과 속성깡패로 당시 수속성 페트의 판도를 바꾸어놓았습니다. 총 성장률이 4.88에 그치지만 당시로서는 이렇다고 할만한 '공순형 수펫'이 없었기에 엄청난 센세이션이었죠.
샤베르 출시 이후 2005년에는 엄청난 캐쉬펫들이 출시됩니다. 그래서 넷마블 스톤에이지의 역사는 곧 캐쉬펫이라고 생각합니다.
- 2005년 4월 1일 - 킹고르 출시
- 2005년 5월 26일 - 카르카로돈&델타르돈 출시
- 2005년 6월 9일 - 카우거 출시
- 2005년 7월 13일 - 갈푸스 출시
- 2005년 8월 1일 - 사이록스 출시
- 2005년 8월 23일 - 카가로스 출시
- 2005년 9월 15일 - 둠바로스 출시
- 2005년 9월 30일 - 샤크론 출시
- 2005년 10월 20일 - 아리 출시
- 2005년 10월 27일 - 가우 출시
- 2005년 12월 2일 - 아이스만모 출시
10개월간 무려 12종의 캐쉬페트가 출시가 됩니다.
킹고르는 샤베르보다 높은 수속성비율 및 공방성장률, 내구력성장률을 가지고 있었습니다. 덕분에 당시 수속성의 제왕이던 쟈그를 밀어내며 샤크론이 등장하기전까지 수펫의 왕이란 칭호를 얻었지요.
델타르돈과 카르카로돈은 각각 지속성과 풍속성 비율이 높고 준수한 성장률이었지만 큰 인기를 못얻었어요. 개인적으로는 초록색 델타르돈이 너무 귀여워 가장 애정했던 페트였습니다.
S급 기준 총 성장률 5.34의 괴물 페트가 등장했습니다. 바로 카우거입니다. 공방 성장률이 어마어마했고, 내구력조차 11을 넘어섰으니 그야말로 뭐하나 빼놓을 구석이 없는 완성형이었지요.
속성도 지7 풍3이었기에 당시 수속성페트의 저승사자와도 같은 펫이었습니다. 기존 리비노같은 구펫들은 이 녀석 덕분에 피를 많이 흘리기도 했습니다.
그리고 수펫제외 모든 속성을 집어삼킬 기세로 등장한 페트가 있었습니다. 공성 2.6에 육박하던 갈푸스였지요. 순발은 1.59에 육박했고, 화속성페트임에도 내구력성장률은 10을넘었습니다.
높은 공격에 높은 순발력을 이용해 선방으로 엄청난 타격을 입힐 수 있었던 녀석은 단숨에 국민펫으로 자리잡습니다. 덕분에 얀기로와 반기노,모가로스같은 기존 화속성 딜러 펫들은 스스로 땅을파고 관을짜서 그 안에 들어가게 되었습니다.
게다가 디자인도 잘뽑히고 공격사운드도 너무 좋아서 저같은 초딩들에게 성능을 떠나서라도 외관 하나만으로도 구입욕구를 일으켰습니다.
사이록스와 카가로스도 나름 인기를 누렸습니다만 카우거나 갈푸스에 비하면 임팩트가 약했습니다. 카가로스는 모가로스를 모티브로한 비주얼덕에 매니아들이 많은 펫 중 하나였죠.
군더더기없는 비주얼과 색감, 기존 수펫들을 압살해버리는 엄청난 성장률을 가졌던 샤크론입니다. 공성2.43, 순성1.58, 내구력11.06으로 자신보다 불과 몇개월 전에 나왔던 샤베르,킹고르마저 관짝으로 보낸 수속성의 왕입니다.
심지어 모든 속성이 水속성에 몰빵되어있었죠. 듀얼에서는 그 괴물같던 갈푸스마저 벌벌 떨게한 주범이었습니다.
샤크론의 등장으로인해서 1세대 3대장이 모두 모습을 보였습니다. 지속성에 카우거, 화속성에 갈푸스, 수속성엔 샤크론이었죠.
물론 넷마블의 캐쉬펫 행진은 이후로도 멈추지 않았습니다 .2006년에는 무려 15종이 넘는 캐쉬펫이 출시되었으니깐요.
이쯤되니 펫성장률이 5.3을 넘는것은 일종의 '국룰'과도 같게 되었습니다.
구펫(캐쉬펫 출범전 1.74 기존펫들)에서 자주 쓰이던 얀기류,베르가류는 성장률이 5에 조금 미치지 못했고, 모가로스만이 5.24정도로 높은 편이었습니다. 더군다나 얻기도 힘들다는걸 가정한다면 캐쉬펫은 가성비가 압도적으로 좋았던 것이죠.
우후죽순 캐쉬펫들을 내던 넷마블에는 고민이 하나 생기기 시작한거 같습니다. 바로 펫 종류별 차별화인데요.
사실 각 펫별로 속성이 각기 다르고 그 속성과 컨셉에 따라 능력치와 성장률이 정해져있었습니다.
이를테면, 화속성은 공격력이 높지만 체력이 낮다거나, 풍속성은 순발력이 높지만 공격력이 낮다던가하는 것들이었죠. 하지만 캐쉬페트로 인플레이션이 가속화되자 이런 일종의 틀마저 무너져버렸습니다.
대표적인 예시가 '파베로스'이지요.
파베로스는 캐쉬페트 중 최초로 '올풍'속성을 달고 나왔습니다.
속성이 풍속에만 몰빵되어있으니 당연 순발력이 압도적으로 높고 다른 성장률은 극히 낮아야하는게 정상이지만...
파베로스는 공격력이 2.49, 방어1.12에 순발력 1.77, 내구력은 풍펫답지않게 10.22였습니다. 스톤에이지 세계관에서 암묵적으로 지켜지던 룰이 깨져버린 것이죠.
그래서 핑코가 출시되었을땐 상당히 의아했습니다. 갈푸스와 외관만 다르지 속성이나 능력치가 거의 같았으니깐 말이죠. 한마디로 펫들은 외관을 제외하고 성장률과 속성으로 차이를 보이던 정체성이 사라지게 되었습니다.
추후에는 캐쉬펫이 나왔다하면 '또 색칠놀이냐?'라는 혹평이 많이 나오기도 했습니다.
스톤에이지에서 판타지에이지로(2007~09년)
2007년 가을부터 겨울까지 MBC에서 방영했던 태왕사신기를 기억하시나요? 전 개인적으로 준서의 허락이라는 OST가 가장 기억에 남네요.. 당시 MP3에 담아두고 학원끝나는길 매일 들으면서 왔던 기억이 있는데..
당시 드라마 태왕사신기는 국내에서는 생소한 CG그래픽을 이용하여 꽤나 화제를 모았습니다. 더불어 기존의 역사와 신화를 결합한 이야기에 흥미를 느끼기에도 충분했죠. 그때 드라마에서 등장한게 사신수였습니다.
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그래서 스톤에이지에도 이를 모티브로한 4마리의 펫이 등장하게 됩니다. 청룡/현무/풍백/주작이었죠.
이중 청룡은 압도적인 성능으로 샤크론마저 잠재웠습니다. 수9 화1속성이었지만 공격 성장률이 당시로선 최고치인 2.71을 육박. 내구력은 12를 넘어서 딜탱 그 자체였었죠.
그래서 거품도 많이껴 렙만높아도 엄청난 금액으로 거래되기도 했습니다. 게다가 성능만큼이나 압도적인 비주얼까지...
주작 역시 극강의 공순밸런스를 보여주며 기존에 갈푸스를 능가하게 됩니다. 공격력이 2.7, 순발력은 1.83으로 내구력은 11이 넘었습니다.
풍백은 풍8 지2속성임에도 공성이 2.61에 육박, 순발은 1.88에 내구력은 11.56으로 낮은 방어력을 보안했었죠.
이로써 제 2세대 3대장이 등장했다고 보아도 과언이 아니겠지요. 물론 1세대들도 여전히 현역이긴 했습니다.
이 사신수를 시작으로 스톤에이지는 노골적으로(?) 판타지 에이지의 길을 걷습니다.
골드드래곤 이후로 출시된 레드드래곤. 공성이 2.81을 돌파한 페트였습니다. 이것 하나만으로도 당시 화펫들을 관짝보냈고, 당연히 이전 주류 화펫들 시세가 급락하기도 하였습니다.
한정판 펫이었던 청룡의 니즈를 충족시키기 위해 굉장히 유사한 능력치로 나온 아이스드래곤. 당시 얼음탑 레이드로 인해 수속성 펫의 거품이 많이 껴있었습니다. 당연히 급이 어느정도만 되어도 렙빨로 고가에 거래되던 펫.
이외도 골드드래곤,블랙드래곤,어스드래곤이 출시되며 본격적인 판타지 에이지의 서막을 알립니다.
뇌절에이지 (09년~)
스톤에이지의 컨셉은 누가보아도 명확했습니다. 뭔가 익살스럽기도하고, 조금 동화와 만화같은 분위기가 부각되었죠.
하지만 레오딘,티렉스,스피로사같은 퀄리티가 높고 기괴한 펫들이 출시되다보니 기존 스톤에이지의 비주얼과 유저들이 생각하던 스톤에이지 세계에 동화되지 못하는 모습을 보였었죠.
뇌절에이지의 대표 마스코트인 스피로사입니다. 공성이 2.83을 육박한건 이제 그다지 놀라운 일이 아닙니다. 놀라운건 이미 스피노사우로스를 모티브로한 '스피노'가 출시되었음에도 중복된 컨셉으로 다른 상위펫이 출시된 것이었죠.
이 외에도 펜리르를 모티브로한 펜리라던가 ,기괴한 페리티라노스라던가... 이상한 펫들이 많이 출시되기 시작합니다.
간단히 비교를 해볼까요?
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제일 좌측 모가로스는 초창기 스톤에이지의 개발컨셉이 돋보이는 디자인입니다. 가운데 카가로스는 이를 넷마블이 변형시킨것이죠. 세번째는 그야말로 뇌절의 총집합체...아기자기했던 컨셉이 갈수록 기괴해지고 이질적으로 변했죠.
뇌절의 끝판왕은 2013년, 사실상 마지막으로 출시된 캐쉬펫인 '코어류'입니다. 판타지에이지에서 컨셉이 고갈된건지 이젠 SF까지 도전하려는, 넷마블의 지나친 개척정신이 돋보인 펫이었습니다.
당시 스톤에이지 근황이라며 종종 다른 커뮤니티나 블로그에서도 올라오며 질타와 조롱을 받기도했었습니다.
자체개발을 선언했던 넷마블... 하지만 그 자체 개발의 중점은 '캐쉬펫'이었고, 1년에 10종이 넘는 캐쉬페트를 출시하다보니 페트별 특징과 색깔을 잃어버리고 남은것은 파워 인플레 뿐이었습니다.
하지만 넷마블은 그런 질주를 멈추지 않았습니다.
우리는 왜 초창기 스톤에이지를 좋아했는가?
이에 대한 답은 위 캐쉬페트 부분만 읽어도 답이 나옵니다. 비현실적이지만 동화같은 배경과 디자인이나 속성과 능력치같은 내부적인 특징이 잘 구별되어 개성강한 펫들, 이런 면은 분명 스톤에이지 개발사의 개발철학과 디자인 철학이 녹아있는 부분이었습니다.
하지만 넷마블은 그런 철학을 읽어내지 못하고 자극적인면에만 초점을 맞추다보니 유저들에게 실망감만 안겨준거 같다는 생각이 듭니다. 이런면에 있어서는 차라리 대만의 WAEI사가 자체 제작한 펫들이 더 낫다는 생각이 드네요.
핵을 방치했던 서비스 행태
2012년, 전반적인 서버에서 유저감소가 가시화되던 시기였습니다. 샴기르 앞마당은 물론 샴기르에서도 사람들이 줄어가던게 눈에 보였는데요.
사냥터로 향하던길이나 마을에서나 핵을 쓰는 유저들이 심심찮게 모습을 드러냈습니다. 저 역시 스톤에이지를 사랑하는 마음에 몇차례 신고를 했으나 핵은 그 이후로도 늘어나 쭈욱 방치가 되어왔습니다.
핵을 쓰는 유저들을 보면 게임에 대한 플레이 의지가 사라집니다. 프로그램하나면 시간적으로 아주 경제적으로 게임을 할 수 있는데 왜 난 아까운 시간을 써가며 고생을할까? 라며 상대적 박탈감이 드는 것이지요.
게다가 복귀유저 또는 신규유저 입장에서도 좋게 보이지 못합니다. 사람도 없는 황량한 게임에서 핵유저들이 대놓고 활보를하고 다니니 이 게임에 대한 인상은 '방치되어 망하고있는 게임'이라는 인상을 줄게 뻔하죠.
그런 게임에 열의를 가지고 플레이할 유저는 없습니다.
불편했던 스톤에이지의 편의성과 접근성
스톤에이지의 매력은 이동하면서, 사냥하면서 노가리까는 맛이었습니다. 하지만 그것도 2000년대의 일이지요. 2000년대 후반에 들어서면서 CPU성능도 좋아져 스톤에이지를하며 다른 게임을 병행하거나, 영화,드라마,만화 등을 보는 유저가 대다수였지요.
그래서 예전과 다르게 종종 파티원들에게 "뭐함?"이라고 물으면 "~~드라마 봐요"라는 대답만이 돌아왔고 그렇게 대화는 끝났습니다. 이는 시대의 변화였던 것입니다..
더군다나 클릭만 딸깍딸깍하는 스톤에이지 특성상 이런 변화는 더욱 부각되었던 것이죠. 이동하면서,사냥하면서,퀘스트깨면서 노가리를 깐다는 것은 옛날 일이 되어버린 것입니다.
스톤에이지도 이런 시대의 변화에 맞추어 이동관련이나 사냥관련 편의성을 조금이나마 개선했다면 더 좋았을거라고 생각이 듭니다.
그렇다면 기존 유저들도 더 편해진 게임을 더 오래 즐기게 될 것이고, 신규유저들도 게임에 다가가기가 더욱 편하지않았을까요. 그리고 보다 더 오랫동안 서비스를 유지했을수 있지 않았을까 합니다.
결국 서비스 종료를 맞이한 스톤에이지
꾸준하게 캐쉬펫을 중점으로 개발을하던 넷마블은 결국 2013년이후로 별다른 업데이트나 흔한 이벤트조차 없이 2015년 8월, 서비스 종료일때까지 게임을 방치합니다 .
저 역시 2012년,13년,14년... 군대 입대하기 전까지 종종 들어가 정황을 살폈습니다만, '곧 서비스 종료한다고해도 이상할게 없구나..'라는 생각만이 들 뿐이었죠.
그리고 2015년 8월 21일, 드디어 서비스 종료 안내문이 올라오게 됩니다.
2003년 7월 28일에 오픈 베타 테스트를 시작으로 2015년 8월까지약 12년간 꾸준하고 알찬 서비스를 제공해 드리기 위해 노력해왔으나,부득이 2015년 8월 21일 자로 스톤에이지 서비스를 종료하게 되었습니다.
많은 시간 기존 스톤에이지와 함께하며 아껴주신 고객 여러분의 사랑에도 불구하고, 지속적인 서비스를 제공해 드리지 못하게 된 점 대단히 죄송스러운 마음뿐입니다.그 동안 보내주신 고객 여러분들의 성원에 진심으로 감사드리며,스톤에이지 서비스 종료 일정 및 환불 일정에 대해 안내드립니다.
■ 스톤에이지 서비스 종료 : 2015년 8월 21일(금)
※ 서비스 종료 이후 스톤에이지 홈페이지 이용이 불가능합니다.
따라서, 개인소장 목적으로 저장이 필요한 게시물 서비스 종료 이전 개인 PC 또는 그 외 저장 매체로 이동해 주시길 바랍니다.
■ 캐쉬 아이템 구매 이용 제한 : 2015년 7월 21일(화)
※ 캐쉬 아이템 구매 제한 이전에는 캐쉬 아이템 구매/사용을 자제해 주시길 부탁드립니다.
[환불 일정 안내]
■ 환불 대상자 : 2014년 08월 22일(금) ~ 2015년 08월 21일(금) 기간동안 스톤에이지 캐쉬 아이템을 직접 구매한 이력이 있으며,환불 신청 기간 내 신청을 완료한 고객
■ 환불 신청 기간 : 2015년 07월 27일 (월) ~ 08월 14일(금) 24:00
■ 환불 신청 방법 : 스톤에이지 홈페이지 환불 신청 안내 팝업 창에서 하단의 '환불 신청하기' 클릭
■ 환불 범위 1. 사용하지 않은 기간제 아이템 2. 오픈하지 않은 패키지 아이템
■ 보상 방법 : 넷마블 캐쉬■ 보상 지급일 : 2015년 8월 21일 후 7일 이내 ※ 지급된 캐쉬는 지급일을 기준으로 360일간 사용 가능합니다.스톤에이지를 이용해주신 많은 고객 여러분께 감사 드립니다.
넷마블의 운영행태를 보고서 시원섭섭했지만 막상 뒤돌아보니 너무나도 아쉽고 가슴이 먹먹해졌던 서비스 종료 안내문이었습니다. 울고 싶었지만 그러진 않았던거 같아요.
모바일로 유저를 두번 죽인 넷마블
서비스 종료될 시점, 세븐나이츠를 필두로 넷마블은 모바일 시장에 집중하기 시작했었는데요. 넷마블은 스톤에이지 IP를 모바일 시장에 내놓게 됩니다.
사실 이미 스톤에이지의 판권은 디지파크로부터 2011년에 인수를 한 상태였습니다. 그래서 2013년에 처음 모바일을 선보인 뒤, 이후 2016년에 스톤에이지 비긴즈로 새롭게 출범하죠.
문제는 모바일 스톤에이지는 기존 스톤에이지와는 완전히 상이한 게임이었는데, 이게 세븐나이츠와 상당히 유사했다는 평이 지배적이었습니다. 실제로 게임진행방식등이 유사했구요.
결국 기존 유저들은 '내가 알던 스톤에이지가 아니다'라며 떠나거나 , 신규유저들은 스톤에이지만의 차별성을 느끼지 못하는 경우가 대다수였죠.
오픈한지 1년이 조금 지나자 슬슬 없데이트로 수수방관하더니 서비스 종료일인 22년도까지 이벤트 조차 열리지 않았었습니다.
그와중에 스톤에이지 월드가 2020년 출시되었는데, 기존과 다르게 오픈월드를 지향하는 방식이었습니다만 이 역시도 얼마가지 못하고 많은 유저가 이탈하게 되었습니다 .
그래서 월드조차 출시1여년만에 다시 수년간 방치되다가 서비스 종료를 맞이하죠.
기존 스톤에이지의 게임성에 대한 재해석이 1도 없이, 평이한 양산형 게임에 스톤에이지라는 IP만 덮어 씌웠다는 점과, 몇 차례나 스톤에이지 IP를 소비했음에도 서비스 운영 1년즘부터 단물이 빠지기 시작하면 유기하고 방치하는 서비스 자세가 개인적으로는 정말 마음에 들지 않았습니다.
물론 우리가 스톤에이지를 바라보고 기억하는 것과, 넷마블이라는 기업에서 바라보는 스톤에이지는 확연히 차이가 있을 수 밖에 없습니다. 그들에게 스톤에이지는 애정가는 IP라기 보단, 그저 일본에서 수입해와 나름 여지껏 잘 팔리는 '수익성 좋은 IP'이니깐요.
더불어 중국에서 흥행하다보니 현재에 와서는 스톤에이지 개발에선 완전히 손을 떼고 중국에 IP만 수출해서 로열티만 받는 추세로 보입니다.
그래도 스톤에이지
스톤에이지의 시작화면. 투박하지만 정겹습니다.
음... 내 기억상 2000년대 중반즘 업데이트한번 하고 바뀐 로딩화면.
고야산 정산, 쿠링마을, 숲의 동굴 등 정상에 올라가면 꼭 이렇게 경치를 찍곤 했었죠.
금요일, 토요일 밤이면 사람들로 북적이던 투기장.
모니터 앞에 동생과 마주앉아 여러 사람들의 배틀을 구경하며, 이 페트 저페트 구경하던 재미가 쏠쏠했었던..
모든 스톤유저의 소울펫, 베르가. 마치 첫사랑의 아이콘같은... 외관도 성능도 뛰어났던 영원한 뉴비들의 파트너.
북적북적 모여서 파티를 만들어 사냥을 가기도, 거래를 하기도했던 앞마당.
초창기 건캐가 유행일땐 쟈쟈나 카루타나도 꽤나 인기가 많았었습니다.
사람 바글거리던 채석장 6층. 채석장 한번 가는것도 엄청난 각오가 필요했던 시절.
스톤에이지 글을 쓰는 것은... 어느덧 스톤에이지 서비스 종료 10주년을 맞이한 해가 왔기때문이기도 하고, 꼭 설날을 앞두고 전 스톤에이지가 생각나더라고요. 마치 가족같이 말이에요.
2002년 이니엄스톤에이지를 어깨너머로 구경만하다가 2003년 넷마블 시절이 되어서야 제대로 즐기게 되었습니다. 이후 2013년까지 접었다 즐겼다를 거듭하며 오랜 시간 스톤에이지의 세상에 빠져있었죠.
제가 초등학교에 들어가 졸업하여 중학교를가고, 그 중학교를 가서 고등학교 졸업할때까지 스톤에이지는 늘 제 곁에 있었습니다. 심지어 어머니가 너무 빨리 별이되어 제 곁을 떠났을 무렵에도 여전히 스톤에이지만은 곁에 머물러주었습니다.
여담이지만 어렸을적부터 어머니 주민번호로 된 계정으로 플레이했었는데, 주민번호가 말소될까봐 고객센터에 문의했던게 기억에 남아요.
그랬더니 매크로 답변이 아닌, 정말 진심어린 마음으로 쓴 답변으로 저를 안심시켜주며, 어머니의 계정을 끝까지 계정을 지켜주겠다고 약속해주신 도우미분의 답변... 너무 감사했습니다. (노르노르님인지 얼룩우리님인지, 오투투님인지는 잘 기억이 나질 않아요.)
이토록 저의 성장기 희로애락에는 늘 스톤에이지가 곁에 있었어요. 그래서 그 시절 무언가를 떠올려보면 항상 스톤에이지가 연상되곤해요. 그래서 더욱 잊지 못하는 거 같습니다.
시간이 갈수록 넷마블에 대한 반감도 커졌지만 그래도 그 반감조차 스톤에이지에 가졌던 순수한 마음과 애정에서 비롯된 거 같습니다. 그래서 스톤에이지를 떠올리면 좋은 추억들이 먼저 떠오르기도 합니다. 마치 제 마음의 안식처같이요.
스톤에이지가 다시 돌아올 일은 없겠지만 아마 평생 잊지 못하겠지요. 그런 의미에서 저에게 스톤에이지는 영원할 거 같습니다.
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